マークの見かた
🛡シールド(残り枚数・使った回数)
⏱かかった時間(秒)
交代する/した
▶SPアタックを撃つ指示
🎲ランダムで決まる
📌固定(必ずこれが出る)
⏸️硬直(あいてが動けない)
シャドウ
「SCP」とは
ポケモン名の横に出るSCP=攻撃・防御・HPを総合した対戦(PvP)向けの評価値です。
CPは攻撃に寄った計算なので、耐久も効くトレーナーバトルではSCPのほうが強さの目安になります。
「理想(自動)」はSCPが最大になる個体値(CP制限のあるリーグでは上限に収まる中で)を選んでいます。
「ブラフ」の設定
ブラフ=軽いSPアタックをわざと撃ってシールドを使わせる駆け引き。
環境一覧・対策さがし・パーティ診断では、じぶんとあいての両方に同じ前提を使います。
既定はしない(運に頼らない見方)。するにするとお互いが駆け引きしてくる見方になります。
マスターリーグのようにSPを2本持つポケモンが多いほど差が出ます。
1対1シミュでは、左右のパネルで別々に指定できます。
メガの追加SPアタック「+わざ」とメガLv
スーパーマックスレベルに到達できるメガシンカは、メガシンカ中だけ使える3本目のSPアタック(わざ名の最後が「+」)を持ちます。
GOバトルリーグでも使えるので、そのメガのSPアタックの欄に「げきりん+」のように並びます(このシミュレーターはSP2本で戦うので、3本のうち2本を選びます)。
+わざはメガレベルが上がるほど威力が上がります(Lv1=1.0倍/Lv2=1.1倍/Lv3=1.2倍/Lv4=スーパーマックス=1.3倍)。
トレーナーバトルでも同じ倍率がかかるので、+わざを持つメガを選ぶと「メガLv」の切り替えが出ます。
既定はLv4(最大)。環境一覧・対策さがしなど一覧の相手はLv4で計算します。ほかのわざには効きません。
対戦データにまだ性能が入っていない+わざ(消費ゲージが未発表のもの)は出ません。
パーティ診断の「平均勝率」
環境上位の相手1匹あたり、パーティの何匹が勝てるかを割合で出したものです。
3匹編成で50%なら「どの相手にも平均1.5匹が勝てる」という意味になります。
数字が大きいほど、どの相手にも選べる手が多いパーティです(勝てるのが0匹の相手が穴)。
パーティ診断の「実戦想定」
平均勝率は環境上位50匹を同じ重さで数えたものですが、実際は上位の相手ほどよく当たります。
そこで順位の重みを掛けたものが実戦想定です(環境勝率と同じ重みの付け方)。
よく当たる相手に強いパーティほど、平均勝率より高く出ます。
対戦記録と「マイ環境」
GBLの環境はレート帯によって採用率がけっこう違います。「対戦記録」のページで戦った相手を
記録すると、ツールの環境リスト(全体像)ではなくあなたの土俵の環境で分析できます。
- 記録の中身 … あいての3匹(1匹目=初手)・勝敗・自分のパーティ(パーティ診断の3枠を自動で控えます)。
見えたぶんだけの記録でかまいません。記録はこの端末の中だけに保存され、リーグごとに別集計です
- 採用率 … 記録した対戦のうち、そのポケモンがパーティに入っていた割合です。
「勝率」はそのポケモンがいた対戦でのあなたの勝率で、低いほど苦手な相手です。「対策」を押すと対策さがしへ飛びます
- 相性(⚔️タブ) … 記録した相手を自動集計して、タイプごとの通りやすさをボタンで選んだ1つずつグラフに出します。
攻撃面(⚔️)=そのタイプのわざで攻撃したとき弱点を突ける相手/耐性で軽減される相手の割合(相手のタイプに対して・複合タイプは掛け算)。
防御面(🛡️)=そのタイプのポケモンで受けたとき、相手の定番わざ構成(環境の確定値・載っていなければ効率順の
ノーマル+SP2本)で弱点を突かれる/耐性で軽減できる割合です。タイプ一致でないわざ(マリルリのれいとうビームなど)も数えます
- レート … 記録するときに「レート」欄に数字を入れると、📈タブに折れ線グラフが出ます。
毎戦入れる必要はありません(レートが分かる5戦セットの区切りで入れる形でOK。入れた記録だけが点になります)
- 削除 … 履歴タブで1件ずつ消せます(×→「削除する?」の2タップ)。いちばん下の
「🗑 すべて削除」はそのリーグの記録を全部消します(確認ウィンドウが出てから消えるので、押しまちがいでは消えません)
- 刺さるポケモン … あなたの記録の上位20匹(採用数の重み付き)に、どのポケモンがいちばん勝てるかを
シミュレートします。前提は環境一覧などと同じ(理想個体値・環境の定番わざ構成・シールド0-0/1-1/2-2の3通り・
ブラフは画面の設定)です。候補は全体の環境上位100匹+記録に出てきた相手+★登録リストです
- マイ環境 … 5戦以上記録すると、特殊カップの一覧に「📒 マイ環境」が出ます。選ぶと
環境一覧・対策さがし・パーティ診断がそのまま、あなたの記録から作った採用率順のリスト(直近100戦・上位50匹)で動きます。
わざ構成は環境の確定値(載っていなければ効率順)を使います。記録を足したら選び直すと最新になります
パーティ診断の「🎯 穴チェック」
1マス=環境の1匹で、色はその相手に勝てるかどうかです。
緑(2匹勝ち)=2匹以上が勝てる/黄(1匹頼み)=1匹しか勝てない/赤(穴)=3匹とも勝てない。
1匹頼みは、その1匹を先に失うとそこが穴になるということです。
帯は環境順位のグループに分かれていて、上の帯ほどよく当たる相手です。
よく当たるグループほどマスを大きくしてあるので、上に赤や黄があるほど深刻だと形で分かります
(同じ「穴1匹」でも、1位が相手なのか50位が相手なのかで重さがまるで違うため)。
凡例をタップするとその相手だけに表を絞り込めます。
パーティ診断の「📋 診断」
いまの並びがどれだけ弱いか・誰に弱いか・次に何をすればいいかを文でまとめます。
苦手な相手は名前と環境順位で出します(タイプだけ分かっても次の手は決まらないため)。
深刻度は環境上位10位に何匹いるかで見ています(使用率の低い相手ばかりなら、急いで埋める必要はありません)。
パーティ診断の「⚔️ 得意な場面」
横棒は勝ち数そのものです。環境上位50匹と戦って、
🛡2-2(シールドが残っている序盤)で何勝/🛡0-0(切れた終盤)で何勝かを並べています。
どちらもおたがい同じ枚数です。
真ん中の線が半分(25匹)なので、線より右なら半分以上に勝てると読んでください。
序盤と終盤は同じ50匹と別々に戦った結果なので、2本を足しても50にはなりません。
役割は、その線をどちら側で越えているかで決まります。
万能=どちらも25勝以上/序盤型=🛡2-2だけ/終盤型=🛡0-0だけ/
苦戦=どちらも25勝未満。シールドはSPアタックしか防げないので、
実測では高威力のSPを持つほど終盤型、安いSPを撃てる・ノーマルアタックが強いほど序盤型になります。
どの型で揃えるのが正解、というものはありません。終盤型で揃えれば相手のシールドが早く尽きて
終盤に押し込みやすく、序盤型で揃えれば相手はシールドの使いどころを見失います。バランス型も当然ありです。
ここはいまどうなっているかを映すだけなので、狙う戦い方に合わせて
🔧序盤型を探す/🔧終盤型を探すから入れ替え候補を出してください。
右端の穴+◯は、そのポケモンを抜いたときに増える穴の数です
(=その相手に勝てるのがそのポケモンしかいない)。増えないと出たら、
他の2匹で代われるので入れ替えても穴は増えません。
行をタップすると、そのポケモンだけが勝てる相手に表を絞り込みます。
パーティ診断のシールドの数字
🛡のボタンに付く数字は、その枚数で戦ったときの穴の数です。
わざ構成はいま選んでいる枚数で決めたものを使い回すので、
「同じ3匹のまま、シールドの枚数だけ変えたらどうなるか」が見られます。
パーティ診断の「🔧 入れ替え候補」
いまの穴(穴が無ければ1匹頼み以下の対面)を埋められるポケモンを探し、
どのポケモンと入れ替えると穴が何匹減り、勝率がどう変わるかを出します。
枠ごとに「①マリルリを替えるなら…」とまとめて、それぞれ3つまで候補を並べます。
並びは「穴の減り」と「勝率の上がり」の合計順です(穴1匹 ≒ 勝率3ポイントとして扱います)。
範囲は環境上位(100匹・実戦の定番のわざ構成で計算)と
全ポケモン(シャドウ込み・約1600匹。わざはダメージ効率で選んだノーマル1本+SP2本)。
全ポケモンは数が多いので、穴に強そうな順に絞ってからくらべます(何匹くらべたかは下に出ます)。
行をタップすると、そこに出ているわざのまま枠に入ります。
提案の数字はそのわざ構成での結果なので、オートのままだと構成を選び直して数字が変わってしまいます。
そのためわざはマニュアルに切り替わり、残る2匹もいま出ている構成のまま固定されます
(=入れ替えた結果が提案どおりの数字になります)。↩ 元に戻すで1つ前に戻せます。
入れ替えると続けて次の候補を出します。提案が出なくなるまで繰り返せば、そのリーグでの仕上がりです
(✅が出ます)。何匹替えて穴と勝率がどう変わったかは入れ替えの記録に残ります
(リーグやカップを変えると消えます)。
パーティ診断の「わざ」ボタン
白く光っているほうが、いま効いている設定です。タップで切り替わります。
マニュアル(既定)は、枠のわざ欄を自分で選びます。空のままなら効率のよいわざが入ります。
オートにすると、環境上位にいちばん多く勝てるわざ構成を1匹につき1つ選んで枠に表示します
(対面ごとに選び直しません)。オート中はわざ欄を操作できません。
どちらも画面に出ているわざでそのまま計算するので、マスをタップして開く1対1シミュと結果が食い違いません。
対策さがしの「範囲」
既定は上位50。上位100で51〜100位まで、全ポケモンで順位に関係なく全部(シャドウ込み・約1500匹)から探します。
あまり使われていないポケモンで刺しにいきたいときは全ポケモンをどうぞ。
環境一覧・パーティ診断・環境勝率は上位50のままなので、点数の基準は変わりません。
全ポケモンのときは、わざを総当たりすると重すぎるので
そのあいてにいちばん効くノーマル/SPを1本ずつ計算式で選び、名前の下に出しています。
もっと詰めたいときは行をタップして1対1シミュでわざを変えてみてください。
表は並び順の上位200件まで出します(全部の件数は表の上に出ます)。
特殊カップの「🕘 過去のカップ」
特殊カップは開催されていない期間は環境を確かめられませんが、
そのカップが最後に開催されたときの環境上位100匹を残してあります。
選べば通常のリーグと同じように環境一覧・対策さがし・パーティ診断・環境勝率が使えるので、
次にそのカップが来たときに向けて、いまの手持ちで戦えるかを先に試せます。
カップ名の下の年月がそのカップの最後の開催時期です。
ここに出るのは環境上位の顔ぶれとわざ構成で、週ごとの推移や実際の使用率ではありません。
また、勝ち負けの計算はいまのわざ・種族値で行うので、
古いカップほど当時の実際の戦いとは差が出ます。
模擬戦(GBL)の使い方
じぶん3匹×あいて3匹の対人戦を、実際のバトルの流れで再現するモードです。
枠にポケモンを入れて▶ バトルスタート!を押すと、タイムラインが1ターン=0.5秒で流れ、
決断が要る場面(SPアタックを撃つ?/シールドを使う?/交代する?)で止まって選択肢が出ます。
選ぶとそこから先が計算し直されて、バトルが続きます。
操作をリアルタイムにすると、実戦どおり止まらずに流れます(既定は止まって選ぶ選択式)。
ゲージがたまるとHUDの下のSPボタンが点灯するので、実戦と同じタイミングで押します——
押すと、いま打っているノーマルアタックが終わった切れ目で発動します(2ターンわざの1ターン目に押しても通ります)。
交代は⇄ボタン。シールドと次のポケモンだけは実戦と同じく画面が出て、シールドは10秒・次のポケモンは12秒の猶予があります
(過ぎると「受ける」「順番どおり」。選ぶのにかかった時間はバトルの時計に足されます)。リアルタイムでは選び直しはできず、↺やり直しだけできます。
ノーマルアタックは自動です(連打は要りません)。
ルールを見せ合いにすると、大会・チャレンジと同じ形式になります。
おたがい6匹を登録して見せ合い、その中から3匹と並び順を選んでから戦います。
見えるのはポケモンの種類だけ(わざは見えません)。
相手が選んだ3匹は、場に出てくるまで分かりません——なので、あいての6匹を見て
「何を出してくるか」を読みながら選ぶのがこのルールの中身です。
- 相性表が選出の画面です。じぶんの6匹(行)が、あいての6匹(列)それぞれに
どれだけ勝てるかを、シールド0-0/1-1/2-2の3通りで戦わせた結果を並べています——
◎=3通りとも勝ち/◯=2通りで勝ち/△=1通りだけ勝ち(惜しい)/✕=3通りとも負け。
行を押すとその1匹が選出に入り、押した順が並び順になります(①が初手・もう一度押すと外れます)
- 表のいちばん下の行は、選んだ3匹のうち、その相手に勝てる味方が何匹いるかです。
0=穴(3匹とも勝てない)で赤、1=1匹頼みで黄、2匹以上で緑。
パーティ診断の穴チェックと同じ色・同じ言葉です
- あいても同時に選出します。選び方は難易度で変わります——
EASY=登録順の上から3匹(こちらを見ずに選ぶ)/
NORMAL=あなたの6匹を見て、穴(3匹とも勝てない相手)がいちばん少なくなる3匹/
HARD=あなたが選出した3匹を知ったうえで、それに強い3匹。
並び順は「最悪の対面がいちばんマシな1匹」を初手に置きます
- バトル中も、あいてはあなたの6匹を知っている状態で控えを読みます
(どの3匹を選んだかまでは分からないので、まだ出ていない候補を等しく警戒します)。
HARDだけは従来どおり、こちらの手の内を最初から全部知っています
- 🔧 こんな選び方もあります=あいての6匹すべてへの相性で、じぶんの3匹の組み合わせを
ぜんぶくらべた候補です。穴(3匹とも勝てない相手)/1匹頼み/2匹勝ちの数はパーティ診断と同じ意味で、
帯の色(赤・黄・緑)も同じです。正解を出すものではありませんので、好みで選んでください。
押すとその3匹が並び順ごと入ります(提案の数字と、入れたあとの「いまの選出」の数字は必ず一致します)
- 同じポケモンは2匹入れられません。メガ・ゲンシもパーティに1匹まで(ゲーム本編と同じ)。
入れられないポケモンは検索の候補にグレーで出て、理由が出ます
- 共有リンクに入るのはあいての6匹だけです(じぶんのパーティは端末内に保存していて、
ふつうの3対3のときと同じ扱いです)
- 📋 保存した6匹(見せ合いの6枠の下)=いま入っている6匹を、わざ構成ごと名前を付けて保存し、あとで「入れる」でまとめて呼び出せます。じぶん側・あいて側で別々に保存できます
- 🎲 おまかせ3匹(見せ合いではおまかせ6匹・じぶん側とあいて側の両方にあります)=
枠を環境から自動で組みます。でたらめに3匹引くのではなく、
パーティ診断と同じ考え方で「たがいの穴(3匹とも勝てない相手)を埋め合う組み合わせ」を選ぶので、
強い相手と練習できて編成の参考にもなります。1匹目は環境上位から採用率の重みでランダムに引き、
2〜3匹目はその穴をいちばん埋められる候補から選ぶため、押すたびに顔ぶれが変わります。
わざは環境の定番構成(人が確認した確定値)です
- シールドは両者2枚、交代のクールタイムは両者45秒(GBLの仕様)
- SPアタックを撃つと1発につき約10秒かかります(アイコン入力のミニゲームと演出)。
実際のバトルではそのあいだもタイマーが止まらないので、下のフレームの時計・タイムラインの
⏱・決着までの秒数にその時間を足しています。交代のクールタイム45秒にも算入されるので、
SPを撃つほど次の交代が早く明けます
- 手動で交代すると、相手の打ちかけのノーマルアタック1発が交代先に入ります(開幕交代も同じ)
- 1匹目の枠の「開幕交代」をONにすると、バトル開始と同時に2匹目か3匹目へ交代できます
- 自分の能力が下がるSPアタック(ブレイブバードなど)を撃った直後は「交代する?」と聞きます。
下がった能力は交代で消えるので、「ためて連射して下がる」の実戦の動きを再現できます
- SPアタックの選択肢はわざごとのフレームに「⭐ 最適」「即打ち」の2つのボタンがあります。
⭐ 最適=そのわざをいちばん効率のよいタイミングで撃つ(「+2」なら、ノーマルアタックを
あと2発はさんでから撃つのが最適という意味)。即打ち=タイミングを待たず、たまり次第すぐ撃つ。
おたがいのノーマルアタックが同じターン数の対面では、タイミングを合わせる意味が無いので最適=即打ちになります。
+1〜+3発の細かい指定は「…詳細」の中にあります。
ノーマルアタックだけで倒しきれて、相手のSPアタックも飛んでこない場面では
「撃たない」が緑に点灯します(撃つのはもったいない=ゲージを次の対面へ持ち越すのが定石。
あいてのAIも同じ判断で撃ちません)
- あいてのSPアタックが2本のときは、どちらが飛んでくるか分かりません(実戦と同じ。
見えてしまうと、あいてのブラフが成立しないため)。飛んできたわざはタイムラインで確認できます
- あいての枠の右上の「わざ えらぶ|オート」で、あいてのわざをオートにすると
わざ欄が隠れて環境の定番構成で戦います=何が飛んでくるか完全に分からない実戦の練習ができます。
「えらぶ」なら今までどおり構成を見ながら戦えます
あいての行動はAIが自動で判断します。上の「あいて難易度」で強さを選べます:
- EASY(やさしい): はじめての人向け。SPアタックは撃てるようになったらすぐ撃ちますが、
2本持っていても消費の軽いほうしか使いません。シールドは残っていれば必ず使うので
軽いわざのブラフにも引っ掛かり、自分からは交代しません
- NORMAL(標準・既定): 実戦の基本戦術で戦う相手。出し負けたらすぐ交代
(ためたSPは、防がれず効く一撃のときだけ撃ってから)・
勝てる対面はノーマルアタックだけで倒してゲージをため、次の相手にSPを撃つ(起点づくり)・
裏に出しても有利にならないときは、SPを1発入れて削ってから下がる・
ブラフやシールドの温存も使います。不利な相手から逃げ回りながら戦ってきます。
SPアタックの撃ち方もセオリーどおり: こちらにシールドが残っているあいだは、
本命の重いわざが撃てるゲージまでためてから撃ってきます(撃つのは軽いほう=防がれても
ゲージが残り、重いわざの脅威も消えない)。ためないのは、余裕がないときや、
軽いわざが弱点を突く・重いわざが通らないなど見せかけの必要がないときです
- HARD(最強): こちらの3匹とわざ構成を最初から全部知っている相手。
シールドは実際に飛んでくるわざのダメージで判断するのでブラフが効きません。
戦術はNORMALと同じ基本戦術ですが、控えの読みが予測ではなく実物なので、判断に迷いがありません
NORMAL・HARDの細かい判断基準は次のとおりです。
対面の頭の交代には細かい基準があります: こちらが自分から交代したときは、
いま場にいるあいてのポケモンが「引っ込んだこちらのポケモンへの答え」ならその対面のために温存し、
新しく出てきたこちらのポケモンには勝てる控えを差し込んできます
(例: ウッウ対モルペコでウッウがハガネールに逃げたら、モルペコはウッウ担当のまま下げて、
ハガネールに勝てる控えを出す——役割の割り当てを守る基本の動きです)。
五分の対面でも控えの2匹がどちらもこちらの
ポケモンに強ければ、対応力の高いほうへ即交代して有利を取りにきます。逆に不利な対面でも、
控えの片方が明らかに弱いときは交代せず残って戦います(残る1匹の答えを安売りしないため)。
このときシールドは使いません——不利な状況で無理に受けても非効率だからです。
倒されたあと「次に誰を出すか」も効率で決めます: こちらのゲージが乏しくてSPアタックを撃たれない
(撃たれても痛手にならない)ときは、あえて有利でないポケモンを出して起点にし、ノーマルアタックだけで
倒してゲージをためてきます(有利なポケモンは後の対面まで温存)。並んだときは
まだ見せていない3匹目を温存し、次にノーマルアタックのチャージ効率が高いほう
(=より多くためられる=起点づくりに向いている)、それも同じくらいなら被ダメージが少ないほうを出します。
おたがいが同時に倒れたときは読み合いになりようがないので、2分の1で決まります。
さらに、こちらが交代できないあいだ(交代直後の45秒)は五分の対面でも有利な控えを差し込み、
こちらの交代に合わせて有利なポケモンを出し返し、デバフを受けたら不利・五分の対面なら交代で下げ消しします
(有利な対面ならそのまま戦い、勝てる控えがいなければ残ります)。
EASYとNORMALのAIはずるをしません: シールドを使うかどうかは、実際に飛んできたわざではなく
「こちらのわざ構成とゲージから撃たれそうなわざ」を予測して判断します。
軽いわざでのブラフには本物の対戦相手と同じように引っ掛かります。
またまだ場に出ていないこちらのポケモンを知りません(実戦と同じで、残りの数は分かっても中身は分かりません)。
そのかわりNORMALは、採用率とパーティの相性から「残りは何がいそうか」を予測して、迷ったときの判断材料にします。
HARDだけはこのルールの例外で、こちらの手の内(3匹・わざ・飛んでくるわざのダメージ)を
すべて知ったうえで戦ってきます。
シールドにはチームの文脈も見ます: あとで戻ってくるこちらのポケモンに勝てるAIの控えが
1匹しかいないときは、その1匹を温存するためにいまの対面をシールドを使ってでも確実に突破しにきます
(使わなくても勝てる対面では使いません。あくまで「使えば取れる対面で、こちらの動きに合わせて使う」動きです)。
バトル中・バトル後に金色のチップ(あいての行動)をタップすれば、
「ここでシールドを使われなかったら?」のようにあいての行動も選び直せます。
🔎 オートバトルの「最善」を押して選んでからバトルスタートすると、
勝ちと手持ちの残りがいちばん良くなる手順を探して、そのまま再生します。
結果だけ見るで再生を飛ばして一気に結果を出せます。
決断チップをタップするとその場面からやり直せます(それより後ろの選択は消えます)。
※ 以下はロケット団戦の説明です(他のモードの説明も順次ここへまとめます)
ロケット団戦の勝ち方
大事なのはいかに早く倒せるかです。SPアタックは発動に時間がかかるので、
ノーマルアタックだけで押し切れるならそのほうが速く終わります。
ただしリーダー戦は撃たないと苦しい場面が多く、サカキ戦は最後の伝説が強いのでほぼ必ず撃つことになります。
あいての条件
- あいては必ずシャドウです(切り替えできません)
- ステータスはロケット団専用の計算式で決まります(個体値100%扱い・目安として「PL40の理想個体」の
およそ攻2.8倍/防1.7倍。リーダーはさらに1.05倍、サカキはさらに1.15倍で、
ここにシャドウ補正が別途かかります)。実際の数値(CP・攻・防・HP)はあいての欄に出ます
- わざはおぼえるわざからランダム。特別なわざ(レガシー技)は使いません
- したっぱはシールドを使わず、SPアタックの威力は0.6倍。リーダーとサカキはこちらの最初の2発を必ずシールドで防ぎ、威力は等倍です
- あいては同じ個体で2種類のSPアタックを使い分けません
硬直(⏸️)と交代のクールタイム
- 硬直=あいてが動けない時間。SPアタックのあと3.5秒、瀕死で交代した直後4秒、手動で交代した直後4.5秒
- 交代のクールタイム=自分が次の交代を出せない時間で45秒。硬直とは別のものです
- 手動で交代すると自分も0.5秒動けませんが、あいてが4.5秒止まるぶん得になります
あいてのわざ全通り
あいてのわざはランダムなので決め打ちできません。そこで全通りを試して、どのわざで来ても勝てるかを出しています。
並び順はキツい順(上ほど危ない)。自分のわざはバトル中に変えられないので、
全通りに対していちばん強い構成を自動で選び、そのまま相手のわざだけを差し替えています。
画面の主結果と勝敗表は、いちばんキツいわざで来た場合=安全側で出しています(水色枠の行)。
行をタップすると、そのわざで来たときの詳細に切り替わります。
おすすめランキング(1対1)
あいてを決めると、ノーマルアタックだけで攻撃したときに火力が出る順に並べます。
ロケット団戦は早く倒すほど有利なので、SPアタックを撃たずに押し切れる相手を先に見つけるのが近道です。
- 大きい数字は倒しきるまでの秒数、右下の小さい数字は1秒あたりのダメージです
- ⚠️が付いたものは、あいてのノーマルアタック次第で先に倒されます。どのわざで負けるかを右に書いています
- 高火力+安定に切り替えると、あいてのわざがどれでも先に倒されないものだけになります
- シールドは2枚とも残っている前提です(SPアタックを撃たないので、まるごとあいてのSPを防ぐのに使えます)
- 候補は全ポケモン(理想個体値・PL50)と、★登録リストに入れた自分の個体(★印・自分の個体値とPLで計算)です
- 行をタップすると、そのポケモンでシミュレートに切り替わります。シミュレートはSPアタックも使う前提で計算するので、ランキングの秒数とは少し変わります
たたかい方の2つ
- 1対1… おすすめランキングと、1匹どうしの詳しいシミュレートを切り替えられます
- 模擬戦… じぶんの3匹とあいての手持ちを通しで戦います。上から順に出し、倒れたら次。シールドはバトル全体で共有し、生き残りはHP・ゲージ・能力変化を引き継ぎます
- おすすめ(高火力/高火力+安定)… どのポケモンを使えばいいか思いつかないときの提案です。タブを押してからじぶんの枠の入力欄をタップすると、同じ順番のあいて(1匹目↔1匹目…)への対策トップ5が出ます。基準は1対1のランキングと同じ(高火力=ノーマルアタックの火力順・高火力+安定=あいてのどのわざでも先に倒されないものだけ・⚠=わざ次第で先に倒される)。タップで枠に入り、評価に使ったノーマルアタックがわざ欄にセットされます
模擬戦の使い方
ポケモンとわざをそろえて▶ バトルスタート!を押すと、バトルが実際と同じ速さ(1ターン=0.5秒)で上から流れ、決断の場面で止まって選択肢が出ます。選ぶとまた流れ出します。画面のいちばん下には、いまのHP・SPゲージ・シールド・能力変化・残り手持ちがつねに見えています。
- SPゲージの円は1周=1発ぶん。2周目・3周目は色が変わって重なり、数字はいま撃てる発数です(例: グロウパンチ35なら最大2発+86%)
- シールドは2枚を全部使う前提です(ロケット団戦では出し惜しみする意味がほぼ無いため、枚数の選択はありません)
- ⚡ SPアタック… 撃つわざをタップ/+1〜+3(ノーマルアタックをそのぶん打ってからもう一度選ぶ)/撃たない(この相手には撃たず、ゲージを次の相手に持ち越す)/おまかせ(AIの判断で進める)
- 🛡 〜が来る!… シールドで使うか、受けるか(受けた場合のダメージつき)
- 交代する?… あいての交代直後(硬直中に攻撃したあと)に聞かれます
- SPアタックには待ち時間があります(入力と演出のあいだ手が止まる)。
じぶんが撃つと9秒、あいてが撃つと5秒(シールドで防ぐと7秒)。
=あいてに撃たせたほうが待ち時間が短いので、ノーマルアタックで押し切れるなら
そのほうが速く倒せます。時計・⏱・決着までの秒数・交代のクールタイム45秒に算入しています
(あいての硬直はバトル内のターンの話なので、これとは別に効きます)
- 開幕交代… 1匹目の枠のタブをONにすると、バトルスタート直後に交代先を選びます。あいての打ちかけの1発は交代先に入り、あいては4.5秒硬直します(交代クールタイム45秒もここから始まります)
- 💀 次に出すのは?… 倒されたときの交代先
- 決めた場面はタイムラインにチップで残ります。タップするとその場面まで巻き戻してやり直せます(それより後ろの選択は消えます)
- 下のフレームで ⏸(一時停止)と ×1(倍速 ×1→×2→×4)を切り替えられます。その下の行は文字つきで、⏭ コマ送り=1ターン(0.5秒)だけ進める/⏩ 決断まで=次の決断の場面まで飛ばす/↺ やり直し=選んだ手を消して同じ編成でもう一度/🎬 演出=カットインのON/OFF/✕ 終了=バトルをやめて、ポケモンやわざを入れ替える画面に戻る、です。決着後の ↻ は同じ選択のまま再生し直します
わざの決め方
- じぶん… 枠ごとにノーマルアタック/SPアタック1/SPアタック2を選びます。わざはバトル中に変えられないので、ここで決めたわざで最後まで戦います
- 既定ではノーマルアタック・SPアタックともダメージ効率がいちばん高いわざが選ばれています。ノーマルアタックだけおまかせ(相手に合わせて自動)も選べます。SP2本目を開放していないなら「なし」にしてください
- あいて… ロケット団はおぼえるわざの中からランダムに打ってきます。既定の自動(いちばんキツい)は、全通りのうちこちらにいちばんキツいわざを引いた前提で計算します(1対1と同じ基準)。わざを決め打ちしたいときは選ぶか、⚙ 詳細の🎲でランダムな引きを再現できます(押すたびに変わります)
- ⚙ 詳細(おすすめの右)… 使う頻度の低い設定置き場です。確率で能力が上下するわざの扱い、じぶんの個体値・PL(既定はPL50・個体値100%。「理想個体値」で戻せます)、あいてのわざの🎲ランダムがここにあります
- わざを決め打ちしたときは、結果に🎲 わざ運が最悪でもが添えられ、わざ運がどう転んでも大丈夫かを確かめられます
- 結果だけ見る(オートバトル行の右)… バトルを流さず、全部おまかせで戦った結果を一気に出します。並んだチップをタップすれば選び直せます。もう一度押すと流れるバトル表示に戻ります
- 🔎 オートバトル(最速/安定)… 押して選んでおき、▶ バトルスタート!で開始すると、決断の組み合わせをAIが自動でさがして再生します(もう一度押すと解除)。最速=勝てる中で決着がいちばん早い手順、安定=勝てる中で手持ちとHPがいちばん残る手順(どちらも「勝てること→倒した数」が最優先)。再生後も続けて手直しできます
- 引っ込めたポケモンはHP・ゲージを保ったまま控えに戻り、出し直すと続きから戦います
- 🎲 わざ運が最悪でも… あいてのわざを決め打ちしたときだけ出ます。対面ごとにこちらがいちばんキツいわざを引いた場合の結果です(わざ欄が全部「自動」なら主結果がそのまま最悪ケースです)
計算の前提
- ロケット団戦はCP制限なし。じぶんは個体値を理想値・PLを上限まで上げた前提で計算します(★登録リストから呼び出せば自分の個体値・わざで計算します)
- 「ねっとう(30%で相手の攻撃⬇)」のような運まかせの効果の扱いは、画面上部で切り替えられます(既定は不発=運に頼らない見方)
- 1ターン=0.5秒です