耐久・かくとう相性・やる気の下がりにくさから出した総合ポイントのランキングです。PL50・個体値15想定。伝説・幻・メガ(配置不可)は除外済み。
ジムに置いたとき長く残りやすいポケモンを、耐久・タイプ相性・やる気の下がりにくさから順位で並べます。「迎撃込み」に切り替えると、攻めてくる相手への反撃のしやすさも加えて評価します。名前で検索すると、そのポケモンの順位とおすすめのわざ構成が分かります。
総合=耐久+タイプ+やる気の合計です。ほかのタブを選ぶと、その項目の点数で並び、右の大きな数字もその項目の値になります。
二重弱点(ダメージを4倍で受けるタイプ)があるポケモンは、ふだんの一覧からは外しています。
ジムに置いたときに長く残りやすいポケモンのランキングです。PL50・個体値15想定で、 ジムに置けない伝説・幻・メガは外してあります。名前で検索すると、そのポケモンの順位を確かめられます。
総合 = 耐久 + タイプ + やる気。効き方の強い順に並べてあります。
迎撃(どれだけ攻撃し返せるか)は総合には足しません。専用の「迎撃」タブで見てください。 防衛の主役はあくまで長く残ることで、迎撃は運の要素も大きいためです。
総合のほか、耐久・タイプ・やる気・迎撃の観点で並べ替えられます。項目を選ぶと、 右の大きな数字とバーがその観点のスコアに変わり、合計は「総合 ◯◯(◯位)」として下に出ます。 総合の点数は変わりません。
迎撃の中身: 防衛側は1発ごとに約2秒の硬直が入るので、ノーマルアタックは 「威力 ÷(わざの長さ+2秒)」で測ります。SPアタックは消費ゲージと、 自分のノーマルアタックでためられるゲージの速さから撃てる頻度を出します。 発動の判定が運まかせなぶん、SPは軽めに見ています。 被弾でたまるゲージは挑戦者の火力や人数しだいで変わるため、計算には入れていません。 挑戦者が強い・多いときほど、実際の迎撃は計算より強く出ます。
タイプとやる気の重みは実際のデータで測って決めました。上位20匹について 「その観点が主役のままか」「実戦で置く硬さか」「総合ランキングと別物になっているか」 「重みを動かしたときに顔ぶれが安定しているか」を見比べています。
同じスコアのポケモンは同順位です(重なったぶんだけ次の順位を飛ばします)。 同点の順位には金・銀・銅は付けず、同点どうしは総合ポイントの高い順に並べています。
かくとうだけを見るのは、ジムを攻撃しに来る顔ぶれが入れ替わってもかくとうが最大勢力という性質は変わらないためです。 細かいタイプ相性まで見ると、攻撃側の集計を人手で更新し続ける必要が出てしまいます。
ポイントとは別のルールで選んでいます。決め手は3つ:
はかいこうせん・ソーラービームのような1ゲージの重いわざは選びません。防衛側は撃てるまでに時間が かかるうえ、発動の判定も運任せなので、実際には仕事をしにくいためです。 ベストと大差ないSPアタックがあるときは「or」で併記します。
二重弱点も を押すと、二重弱点をかかえるポケモンも一覧に加えます(既定は除外)。