このツールでできること
ジムに置いたときに長く残りやすいポケモンのランキングです。PL50・個体値15想定で、
ジムに置けない伝説・幻・メガは外してあります。名前で検索すると、そのポケモンの順位を確かめられます。
総合ポイントの中身
総合 = 耐久 + タイプ + やる気。効き方の強い順に並べてあります。
- 耐久(0〜82点)= HP × 防御。いちばん効きます
- タイプ(-14〜+8点)= かくとうへの相性だけを見ます。
二重耐性 +8 / 耐性 +4 / 等倍 0 / 弱点 -8 / 二重弱点 -14
- やる気(0〜10点)= 最大CP帯から見たやる気の下がりにくさ
迎撃(どれだけ殴り返せるか)は総合には足しません。専用の「迎撃」タブで見てください。
防衛の主役はあくまで長く残ることで、迎撃は運の要素も大きいためです。
並び替え
総合のほか、耐久・タイプ・やる気・迎撃の観点で並べ替えられます。項目を選ぶと、
右の大きな数字とバーがその観点のスコアに変わり、合計は「総合 ◯◯(◯位)」として下に出ます。
総合の点数は変わりません。
- 耐久 = 耐久指数(HP×防御)そのもの。総合の耐久ポイントと同じ並びです
- タイプ = 耐性の数 − 弱点の数 + かくとうへの相性 + 耐久指数。
かくとうは攻撃側の最大勢力なので、耐性なら耐性1つぶんの上乗せ・弱点なら弱点2つぶんの重さで効かせます。
耐久指数はいちばん硬いポケモンで耐性4つぶん。表示は1位を100とした値です
- やる気 = (やる気 + かくとうへの相性)× 硬さ。
硬さは耐久指数がいちばん硬いポケモンの何%かです。
やる気が下がりにくくても1発で溶けるポケモンはジムに残らないので、やる気の点数を硬さで実質化しています。表示は1位を100とした値です
- 迎撃 = 迎撃力 × 硬さ + かくとうへの相性(1位を100とした値)。
殴れても1発で溶けるポケモンは撃つ前に倒されるので、硬さとかくとう耐性を効かせています
迎撃の中身: 防衛側は1発ごとに約2秒の硬直が入るので、ノーマルアタックは
「威力 ÷(わざの長さ+2秒)」で測ります。SPアタックは消費ゲージと、
自分のノーマルアタックでためられるゲージの速さから撃てる頻度を出します。
発動の判定が運まかせなぶん、SPは軽めに見ています。
被弾でたまるゲージは挑戦者の火力や人数しだいで変わるため、計算には入れていません。
挑戦者が強い・多いときほど、実際の迎撃は計算より強く出ます。
タイプとやる気の重みは実際のデータで測って決めました。上位20匹について
「その観点が主役のままか」「実戦で置く硬さか」「総合ランキングと別物になっているか」
「重みを動かしたときに顔ぶれが安定しているか」を見比べています。
同じスコアのポケモンは同順位です(重なったぶんだけ次の順位を飛ばします)。
同点の順位には金・銀・銅は付けず、同点どうしは総合ポイントの高い順に並べています。
かくとうだけを見るのは、ジムを攻撃しに来る顔ぶれが入れ替わってもかくとうが最大勢力という性質は変わらないためです。
細かいタイプ相性まで見ると、攻撃側の集計を人手で更新し続ける必要が出てしまいます。
おすすめのわざ構成
ポイントとは別のルールで選んでいます。決め手は3つ:
- かくとうに刺さるわざを優先(ひこう・エスパー・フェアリー)
- 発生が速いわざを優先
- 威力が高いわざを優先
はかいこうせん・ソーラービームのような1ゲージの重いわざは選びません。防衛側は撃てるまでに時間が
かかるうえ、発動の判定も運任せなので、実際には仕事をしにくいためです。
ベストと大差ないSPアタックがあるときは「or」で併記します。
「二重弱点も」
二重弱点も を押すと、二重弱点をかかえるポケモンも一覧に加えます(既定は除外)。