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ツールの数字を読み解くための解説。ゲームの仕組みと、各ツールがどう計算しているかを、事実だけで書いています。
はじめに
GOナビを作るときに大切にしていること
ぱっと見でわかる画面・計算の正確さ・正解の型を押しつけないことなど、運営者の考え方。
ポケモンGOのバトルの種類と仕組み
レイド・マックスバトル・ジム・GOバトルリーグ・GOロケット団、それぞれの仕組みと面白さ。
ポケモンGOのタイプ相性の倍率
1.6倍・0.625倍・0.39倍と、2つのタイプを持つポケモンへの掛け算・タイプ一致。
シャドウポケモンの仕組み
与えるダメージも受けるダメージも1.2倍。レイドとGBLでの向き不向き・個体値の下限。
レイド・ジム・マックスバトル
レイドの「火力(DPS)」の読み方
ランキングの数字はどう決まるか。1秒あたりのダメージ・ものさしの相手・わざ構成の選ばれ方・数字に入っていないもの。
レイドの「最少討伐人数」
理論値と実戦の目安が違う理由。ランクごとのHPと制限時間・ボスの攻撃のタイミング・ゲージのやりとり・スーパーメガのシールド。
レイドのボーナスまとめ
天候・フレンド・メガシンカの応援・フィールド効果・チームパワーの倍率と、重ねがけのルール。
スーパーメガレイドのシールドの仕組み
張られるタイミング・ボスごとの枚数・割れるポケモンと割れないポケモン・シールド中の攻撃と防御の倍率。
メガシンカの「+わざ」とメガレベル
メガシンカ中だけ使える3本目のSPアタック。覚える条件・使える場面・メガレベルによる威力の倍率・16匹のわざの性能。
ジムに置くと長く残るポケモンの条件
耐久指数・かくとうとの相性・やる気の下がりにくさ・防衛側の攻撃の遅さ。
耐久指数とは
HP種族値×防御種族値で倒されにくさを比べる。シャドウの扱い・⚠️極低耐久の目安・使い道。
マックスバトルのアタッカーとタンクの選び方
威力が固定のマックスわざ・マックスメーターのたまり方・耐久と耐性・ダイウォールの壁。
トレーナーバトル・個体値
GBLシミュレーターの使い方
5つのモードの使い分け・使う順番の例・1対1の結果の見方・模擬戦で練習できること。
GBLの「ターン」の仕組み
0.5秒刻みで何が起きているか。ノーマルアタックの当たるターン・SPアタックの始まり・同じターンの順番・同時発動・制限時間。
GBLのシールドと「ブラフ」
2枚のシールドで防げるもの・防げないもの。能力変化は防げないこと・軽いSPアタックでシールドを使わせるブラフ。
GBLの交代のルール
45秒のクールタイム・交代にかかる1ターン・交代先に入る打ちかけの1発・能力変化のリセット・倒れたあとの出し直し。
SPアタックの威力調整
NICE・GREAT・EXCELLENTで威力が25〜100%に変わること・入力の時間・変わらないもの・シミュレーターでの扱い。
GBLのパーティの型
ABC・ABB・ABAの回し方と、序盤に強い・終盤に強いという見方。
見せ合い(6匹から3匹を選ぶ)の考え方
パーティのルール・選出の3つの見方・模擬戦での練習のしかた。
ブレイクポイントとは
ノーマルアタックの1ダメージが試合を変える理由。階段状のダメージ・1ターンのわざほど効くこと・CP上限のあるリーグでの考え方。
個体値の「順位」とは何か
スーパーリーグで100%が1位にならない理由。4096通り・CP上限とPL・入手方法による下限まで。
個体値チェッカーの使い方
入力例で見る順位の読み方と、いまのCPからPL・進化後のCPを調べる方法。
GOロケット団バトルの仕組み
相手の硬直・SPアタックの待ち時間・したっぱとリーダーとサカキの違い・早く倒すための考え方。
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