1ターン=0.5秒
トレーナーバトルは、0.5秒を1ターンとして進みます。画面では連続して動いているように見えますが、ダメージやゲージの計算はすべてターンの区切りで行われます。
ノーマルアタックには、わざごとに決まった長さ(ターン数)があります。1ターンのわざ(0.5秒)から5ターンのわざ(2.5秒)まであり、わざの最後のターンの終わりにダメージが入り、ゲージがたまります。たとえば3ターンのわざなら、打ち始めてから3ターン目の終わりに当たります。
- ダメージ効率
- 1ターンあたりのダメージ(DPT)
- チャージ効率
- 1ターンあたりにたまるゲージ(EPT)
ノーマルアタックの強さは、この2つで比べられることが多い数字です。
SPアタックは「次のターン」に始まる
ゲージがたまったSPアタックは、ボタンを押してもその瞬間には撃たれません。いま打っているノーマルアタックが終わってから、次のターンの頭に始まります。3ターンのわざを打っている途中で押した場合は、そのわざが当たってから撃つことになります。
SPアタックの演出のあいだも、バトルの制限時間は止まりません。GOナビの模擬戦では、SPアタック1発につき10秒を時計に足して数えています。
同じターンに重なったときの順番
ノーマルアタックとSPアタックが同じターンに重なったときは、次の順で処理されます。
- SPアタックを入力したターンに当たるノーマルアタックは、先に当たる(そのダメージは、SPアタックの能力変化を受ける前の値)
- ただし、そのノーマルアタックで倒れてしまう場合は、SPアタックが先に処理され、そのノーマルアタックは入りません。相打ちにはなりません
- 相手がノーマルアタックを打っている途中(たとえば3ターンのわざの2ターン目)にSPアタックを撃たれた場合は、SPアタックが先です
両者のノーマルアタックが同じターンに当たる場合は同時です。片方がそれで倒れても、もう片方のぶんも入るので、1ターンのわざどうしでは相打ちが起こります。
SPアタックの同時発動
両者が同じターンにSPアタックを撃った場合は、攻撃の実数値が高い側が先に当たります。この比べ方では、シャドウの1.2倍や能力変化は入れず、素の攻撃の実数値だけで比べます。まったく同じ値の場合は、どちらが先かはランダムです。
先に当たった側のSPアタックで相手が倒れれば、後の側のSPアタックは撃たれません。そのため、同じポケモンどうしの対面では、攻撃の個体値の高さが勝ち負けに直接つながることがあります。
わざの周期がそろうと何が起きるか
両者のノーマルアタックのターン数が同じなら、わざが終わるタイミング(切れ目)もそろいます。この場合、SPアタックは撃てるようになったらすぐ撃っても、相手に余分なノーマルアタックを与えることはありません。
ターン数が違う対面では、相手のノーマルアタックの途中でSPアタックを撃つと、相手の打ちかけのノーマルアタックがSPアタックの演出のあいだに前倒しで終わり、ダメージとゲージが入ります。そのぶん相手に得をさせる場面があります。相手のわざの切れ目に合わせて撃つ技術は、海外では「fast move alignment」と呼ばれています。
GOナビのGBLシミュレーターの「最適」は、両者のターン数が同じならすぐ撃ち、違うなら相手の切れ目を見て撃つタイミングを選びます。
制限時間は4分30秒
1バトルの制限時間は270秒(4分30秒)です。時間切れになった場合は、次の順で勝敗が決まります。
- 残っているポケモンの数が多いほう
- それも同じなら、残りHPの割合の合計が多いほう
シールドの残り枚数は勝敗に関係しません。
ツールで調べる
- GBLシミュレーター──1対1の対面を1ターンずつ再現し、どのターンに何が起きたかをタイムラインで見られます。模擬戦では、SPアタックや交代を自分で選びながら3対3で戦えます。
- GBLブレイクポイント──ノーマルアタックのダメージが1変わる境目を調べられます。
- わざ図鑑──ノーマルアタックのターン数・ダメージ効率・チャージ効率をタイプごとに一覧できます。
2026年9月時点の仕様にもとづいています。